Ω ㅤㅤ【Sistema】☆ ☆☆ Ações avançadas

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Mensagem por Admin em Dom Fev 21, 2016 7:54 pm

Ações avançadas
 
A primeira, e única, ação do modo Fi, trata-se do ato de utilizar um item consumível o efeito gerado por esse é único e pode conter em outros itens de forma mais avançada ou de forma mais fraca. Achar itens que iram auxilia-lo ou não dependerá exclusivamente do jogador. 
Itens podem ser utilizados dentro e fora do campo de batalha como uma ação Omega, podem causar dano ou protege-lhe de um dano causado como uma ação Delta, podem possuir diferentes tipos de efeitos e gerar diferentes tipos bonificações ao seu usuário como uma ação Psi. Sendo assim a ação Fi é a mais variável dentro do rpg. 
 
Para se utilizar esta ação deve-se notar como utilizar cada item, o que estará na descrição do mesmo no tópico de: Utilização. Porém somente os itens que precisam de uma ativação especial estarão com um tópico de utilização os demais estarão sem este tópico em sua descrição.
 
 
 
 
 
Ações avançadas - Psi
 
É um compilado de ações extras que não estão explicadas acima, ou seja, servem para amplificar a quantidade de coisas que um jogador pode fazer no rpg. Ao contrário da ação fi, que caracteriza por sua viabilidade e variedade, as ações Psi se desenvolvem de forma independente e apenas possuem suas variações dentro do tipo de jogo em que o player se encontrar. Elas podem trabalhar em conjunto com qualquer ação de outro tipo, porém, não trabalham consigo mesma. 
As ações Psi, mesmo se parecendo com os demais tipos, são ações totalmente voltadas para dentro do próprio campo. Entenderemos conforme formos estudando essas ações, e também, entenderemos o porque delas serem chamadas de ações divinas ou ações nobres. Para entendermos direito como essas ações funcionam iremos criar subtópicos nesta explicação.
 
 
 
 
1ºAções Psi - Guerra
 
A guerra é primeira ação psi, consiste em duas equipes de cinco jogadores em cada um dos lados. Lembrando que qualquer time só poderá ter participantes do número de 1 à infinito. 
As ações de Guerra podem ser vinculadas às ações Delta, por isso chamamos as ações de guerra de Δψ, o sistema Delta Psi apenas interfere e interagi em ações de Guerra. Iremos agora sua explicação.
 
Liderança: É a primeira ação do módulo Δψ e é usada como para expressar liderança por um jogador qualquer. É a mais comum e utilizada, porém, só pode ser usada por um único jogador de cada um dos times. Não pode, não deve e não será permitida à utilização por um segundo jogador de cada time. O líder de cada time irá organizar seu lado da guerra e será o alvo do outro time. Assim que cada líder morrer a disputa encerra na mesma hora e o time que teve seu líder morto é o perdedor.
 Persuasão: Consiste na ação do Líder da equipe tentar comprar um membro da outra equipe mandando mensageiros, esses mensageiros são animais que ele tem em seu poder. Cada animal deverá ter sido criado ou capturado pelo líder e somente funciona se for o seu. O animal em questão levará uma mensagem para os subordinados de um líder com uma proposta, cabe ao soldado da outra equipe aceitar ou não, se o soldado aceitar a guerra acaba na mesma hora e a equipe que persuadiu o jogador adversário ganha, também esse soldado irá para a outra guilda automaticamente.
Estratagema: Alguns líderes são exímios e possuem grandes estratégias, mas nem todos serão ou são, por isso um outro soldado pode ser eleito o general e bolar as estratégias de ataque de cada time. Esses generais levam esse título pois não podem receber ordens de nenhum outro soldado, porém, continuam a mercê de seu líder. Um estrategista não pode ser persuadido à entrar no outro time, porém poderá assassinar seu próprio  líder.
Leitura campal: É a habilidade que permite ao jogador desvendar onde estão seus inimigos com base no mapa do campo. Apesar de ser uma ação do modo Deltapsi, ela também pode ser caracterizada como ação Ômegapsi, por isso é considerada a habilidade de juntar três categorias de ação ao mesmo tempo. 
 
Essas quatro ações fazem parte do Sistema Psi e suas propriedades por isso levam diversos status à serem calculados para determinar acerto e de modo à todos esses status serem considerados de extrema vitalidade e importância dentro do campo de batalha. Para as ações Delta Psi, utilizamos: força, inteligência, agilidade, destreza & estamina. Todos esses status funcionam em conjunto do modo em que veremos no exemplo a seguir.
 
 
 
Colocaremos dois times chamados de: Time azul e Time verde. O time verde fará uma interpretação em primeira pessoa e o time azul em terceira.
 
 Uma guerra aflorou entre o time azul e o meu, imagino que isso não poderá acabar bem. Eu sou o mais inteligente de minha equipe ainda que não seja o líder estou incumbido de criar as melhores estratégias para vencermos essa batalha sanguinolenta. Nesta estratégia que comecei a pensar nos diferentes tipos de campos que seguem nesta arena, utilizando BuscaPesquisa &  um scan  de todo o campo consegui efetuar minha leitura campal de forma deveras fácil, incrível até mesmo eu havia me surpreendido com minha capacidade. 
Marchamos em direção ao nosso inimigo com nossas armas em punhos, ainda que o número deles fosse dez vezes maior que o nosso, não iríamos nos render.
 
- Equipe verde
 
“A guerra era inevitável aqueles homens de verde não cederiam as terras para o líder arrogando: O jogador. De longe, com um par de binóculos, ele avistara as terras distante imaginando que tipo de inimigos se escondiam entre as árvores daqueles campos. Seu sorriso sádico brotou na face.
Puxou seu falcão e amarrou em sua pata uma carta, pedindo para que o armeiro deles se aliasse à eles. Sim ele iria atacar-los pelas costas. Ao mesmo tempo que seu brando contínuo e poderoso fazia todos de sua equipe baterem em seus escudos e gritarem poderosos com a energia do líder. Seu poder de liderança e carisma iriam aos níveis extremos, talvez pudesse até mesmo convencer seu inimigo a se aliar à eles.”

 
- Equipe Azul
 
Como é possível notar cada uma das equipes utilizou dois tipos de ações, do Sistema deltapsi, claro que foram apenas dois jogadores. Mas numa guerra cada membro de um guild irá postar. Mesmo que os números sejam desiguais. Mas a dúvida é, como calcularemos a probabilidade das equipes terem suas estratégias funcionais? Pois bem aqui vamos nós.
 
Liderança: O ato de liderança é calculado por Força, Inteligência e Estamina. Concede aos membros de sua equipe +2 pontos em todos os status, inclusive nele mesmo. “A liderança é causa inveja e admiração no coração daqueles que o seguem. Um rei, um líder, deve sempre causar a determinação de seu povo e de seus guerreiros mostrando o caminho a se seguir.” 
Os status de Força + Inteligência + Estamina devem ser superiores à 50 para que o efeito de aumento em +2 pontos de todos os status seja funcional. Esse bônus não pode ser retirado e será dobrado quando os jogadores que tiverem seu líder com menos de 10 pontos de vida. 
 
Estratagema: A chance de funcionamento de uma estratégia é o resto da soma Inteligência + Destreza + Estamina/3. As estratégias que funcionam encurralaram seus oponentes e concedem +10 pontos em agilidade e um status de força do jogador, esse não pode ser diminuído. “ O orgulhoso líder não é nada sem seu humilde estrategista, suas palavras encantam e ele é forte. Mas isso se deve ao seu general, sua sombra, que escolhe o melhor caminho para atacar. ” 
Os status de Inteligência + Destreza + Estamina/3 tem de ser superiores à 30 para que o efeito de aumento em +10 agilidade e um status de ataque seja efetivado com sucesso.
 
Leitura Campal: É a utilização de três categorias de ações diferentes ao mesmo tempo. 
Ômega: Utilizando Área, Pesquisa e Busca você descobrirá onde estão as montarias; itens e passagens secretas no campo. Dessa forma muitas partes do campo serão excluídas.
Delta: Utilizando ao mesmo tempo: Velocidade + Agilidade + Estamina + Inteligência. Você conseguirá criar um golem que correrá pelo campo e funcionará como um chamariz para o ataque de seus oponentes, talvez eles o ataquem.
Psi: A sua mente vibra com Flash’s do campo de batalha, cada movimento da terra lhe proporciona um mapa. Você tem uma visão boa, uma audição ótima, um faro excelente, um tato apurado e algo como um sexto sentido dentro de seu paladar. Juntando as três ações, localizar seu inimigo será incrivelmente fácil para você.
 
Persuasão: Depende dos pontos de conduta do jogador que está sofrendo uma lavagem cerebral ou recebendo um trato de seu oponente. Depende também de uma mistura de diversas ações Psi como por exemplo: Adestramento, Lábia, Compra. Ou pode ser utilizado por um item que cause algum tipo de hipnose momentânea neste caso apenas adestramento será  necessário.
 
Sistema de guerra.
Como falar do sistema Δψ sem falar do sistema de guerra? Não há como, por isso vamos as regras da guerra jovens crianças \o.
 
1 – É necessário no mínimo 2 (dois) times de cada lado, para se enfrentarem a quantidade de membros de cada time é irrelevante já que as guerras visam massacrar um dos lados e saquear tudo o que eles tem ou unir duas equipes, tudo depende da equipe vitoriosa.
2 – Às duas esquipes será apresentado um cenário do coliseu, sempre neutro não favorecendo nenhum dos dois lados, Com três mapas em forma de andar. (Mapa 1 = Andar 1; mapa 2 = andar 2; mapa 3 = andar 3) e cada um dos líderes de cada time deverá escolher o andar e o lado que deseja (norte, sul, leste ou oeste) sua posição inicial não poderá nunca ser revelada por parte do mediador do combate, ou seja, o juiz que será um membro da Staff. Caso uma das equipes seja de um moderador então um jogador neutro poderá ser chamado por parte da equipe antagonista da staff.
3 – O lado que conquistar o outro primeiro ganhará, também caso o líder oponente morra a vitória também será dada. Funciona como um jogo de xadrez gigante.
4 – A equipe vitoriosa pode manter para si todas as posses da equipe antagonista, inclusive suas montarias e monstros conquistados. Seus itens e equipamentos; caso o líder da equipe vitoriosa deseje poderá não levar nada também, somente os pontos de experiência dados pela vitória.
5 – Pontos de conduta não são dados em batalhas na arena. Nem são retirados.
6 – A quantidade de Pilalaoris é totalmente proporcional à quantidade de inimigos derrotados por uma equipe. No caso da equipe perdedora, somente os jogadores que derrotaram um inimigo da gangue rival receberá pilalaoris. 
7 – Todos os seus pontos de vitória e derrotas serão computados como uma derrota ou vitória individual.
8 – As mortes em guerra, dentro do coliseu, não enviarão seu personagem para o inferno. Guerras canônicas, que funcionam para o modo história, sim.
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Re: Ω ㅤㅤ【Sistema】☆ ☆☆ Ações avançadas

Mensagem por Admin em Dom Fev 21, 2016 8:15 pm

Construção: Criação/construção de itens é a segunda ação psi, ela serve somente para a confecção de um item, não somente isso essa ação aumenta o seu nível de craft que é outro dos parâmetros escondidos dentro do rpg. Essas ações são
 
Estudo dos Itens: Um bom crafter conhece os itens que vai utilizar na criação de seu arsenal, para aprender sobre um item o jogador fará um teste. O teste consiste no seguinte, um item aleatório é apresentado ao jogador, ele deverá responder corretamente o efeito do item e qual o item com base apenas na sua descrição. Se assim ele o fizer, a composição do item será apresentada à ele. Quanto mais itens o jogador souber a composição, mais diversificada será sua capacidade de criação de itens.
 
Construção: Sim essa ação se chama construção. Isso significa que tu pode mesclar quantos itens quiser até se tornar um verdadeiro fode cus na arte de criação.  Porém nem todos os itens irão reagir entre si, sem um devido catalizador. Então escolha com sabedoria.
 
Agora vamos falar sobre o sistema de craft.
 
Para aumentar o nível de craft de um jogador ele irá começar da seguinte forma:
 
1 – Estudo dos itens: Sempre que você estudar um item, um ponto de Inteligência será consumido e enviado para uma bolsa de pontos. Esse ponto então é convertido em Craft, um ponto dormente de todo personagem da categoria martelo.
 
2 – Construção: Sempre que o seu personagem fabricar um item, ele consumirá permanentemente 1 ponto de craft. Ou seja, cada vez que você fabricar com sucesso ou falha, um ponto de craft será reduzido do seu personagem.
 
3 – Os pontos de craft vão de 0 à 20. Cada vez que um item for criado um ponto será consumido.
 

4 – Os itens criados por craft recebem um bônus  no seu efeito, seja ele um buff ou um status negativo. Além disso podem ser utilizados para criação de pets robóticos que irão dar ao seu personagem +5 se ele for de outra classe e +10 se ele atacar utilizando robôs.
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