Ω ㅤㅤ【Sistema1】☆ ☆☆ Cálculo de dano & Ações Básicas

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Ω ㅤㅤ【Sistema1】☆ ☆☆ Cálculo de dano & Ações Básicas

Mensagem por Admin em Dom Fev 21, 2016 1:43 am

Rolamento de Dados

O rpg conta com a sua própria forma de rolagem de dados, seja para defesa ou para ataque. Esses dois tópicos, mesmo que aparentemente semelhantes, levam significados muito mais profundos e até mesmo podem apresentar fórmulas diferentes. 

Defesa: Existem quatro tipos de ações, que veremos mais abaixo, e defesa conta como uma ação Delta mas não vem ao caso atual. As ações defensivas, Delta, são ações de combate e portanto somente podem ser usadas dentro de combate. Elas estão divididas em três categorias

• Defesa ( Resistência + Agilidade )
• Esquiva ( Velocidade + Agilidade )
• Contra-ataque ( Resistência + Força )

Para concluir êxito defensivo de qualquer espécie utilizamos o cálculo: D1 + D2 > Atk. Em outras palavras um Status defensivo 1 + Status defensivo 2 superior ao poder de ataque. O status defensivo é referente ao tipo de defesa à ser executada, simplificando, os status que compõe sua ação defensiva.
Após você utilizar sua defesa dividiremos o resultado dela por dois, chegando à metade da fórmula, a fórmula então se tornará: (D1+D2)/2 > Atk. Simplificando o resto da divisória terá de ser maior que o ataque do seu oponente e então somaremos o resultado do seu dado de defesa (1d4) ao cálculo completo. Completando a fórmula final para defesa


[(D1+D2)/2] +1d4 > Atk

Esse é o cálculo para toda forma de defesa.





Ataque: Para ataque temos inúmeros tipos de associação e inúmeras combinações, tirando as três citadas a cima todas as demais resultam num ataque, a ação ofensiva pode ser executada de três formas diferentes.

• Ataque simples. ( Apenas um Status de Ataque )
• Ataque composto. ( Dois status de ataque somados )
• Habilidade ( Veremos mais abaixo )

Um ataque simples consiste na ação de atacar usando somente um Status ofensivo, tiramos como exemplo o status de força. 
Se seu personagem tiver uma boa força então ele não sofrerá com a divisão do seu redutor de dano automático, isso será explicado daqui a pouco, e somente contará com as somatórias de suas ações.

Um ataque composto, ao contrário, segue o sistema de (Atk1 + Atk2)/2 assim como é o caso da defesa e receberá um número inferior de faces num dado.

O redutor de dano automático, ou chamado de: ABB ( Auto Balance of a Battle), consiste em dividir o dano total de uma ação de ataque composta à 2 e atribuir à ele uma bonificação num 1d4, o que não acontece numa ação de ataque simples. Onde o status de força será somado à um dado de valor superior (1d6) claro que parece mais vantajoso atacar usando dois status ao invés de um, mas se não tomar cuidado pode ser que o resultado do ataque seja muito inferior comparado ao de um simples graças a divisão. 








Cálculo para contagem de dano: Sim meu caro jogador, mesmo que você seja bem sucedido em sua ação de defesa você ainda tomará dano mas isso somente se estiver enfrentando um oponente num nível muito inferior. Para que você não fique confuso, explicarei bem essa parte agora. 

Legenda para vocês não ficarem confusos com o tanto de cálculo:
Dt = Defesa total, em outras palavras, o resultado final de sua defesa
At = Ataque total, em outras palavras, o resultado final de seu ataque
> (maior); < (menor); = (igual); >% (maior em pontos); <%(menor em pontos); ∴(portanto); %(HP/2)
Agora vamos lá

Dt < At ∴ At tirará dano equivalente à At - Dt somada à 10 hp
Dt > At ∴ O defensor perderá equivalente à Dt - At %
Dt = At ∴ Retirará um valor fixo de 10 Hp
Dt <% At ∴ At tirará dano equivalente à at - dt somado à 20 hp
Dt >% At ∴ O defensor não perderá nada de Hp

Vamos usar um exemplo visual para demonstrar esses cálculos, assim facilitando a compreensão de todos.

Situação 1:
Dt = 7 
At = 8

Dt inferior ao At, logo o dano sofrido pelo jogador 1 será (8-7 + 10 )= -11 Hp


Situação 2:
Dt = 8
At = 7

At inferior ao Dt, logo o dano sofrido pelo jogador 1 será [(8-7)/2] = - 0,5 hp e como não usamos decimais, então o dano sofrido é -1hp

Situação 3:
Dt = At

Os dois parâmetros estão iguais então o jogador 1 sofrerá -10hp

Situação 4
Dt = 4
At = 8

Dt é metade do valor de At, então o dano sofrido pelo jogador 1 será [(8-4)x2]+20 = -28hp

Situação 5
Dt = 8
At = 4

Dt possui o dobro de poder do que o At, então o dano é nulificado completamente.


Agora você, jovem suicida que ousou entrar esse jogo, a única forma de manter seus pontos de vida é tirando uma defesa que contenha o dobro de poder que seu antagonista.

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Ações Básicas
 
As ações básicas, são ações de ataque e movimentação. Neste tópico começaremos utilizando as ações de ataque (delta) e depois as ações de movimento (ômega) cada tópico será muito bem explicado até nos mínimos detalhes o que pode deixar essa parte do sistema extremamente grande mas que tirará toda e qualquer dúvida que venham a ter. 
 
Comecemos então com o status mais primordial de ataque que existe: Força. Explicaremos como ele funciona e todas as suas variáveis, logo em sequência à este iremos para a parte mágica e todos os ataques envolvendo magia e por fim ataques que utilizem projéteis, então venham a parte que gostariam ou simplesmente leiam tudo para entender como sua classe se bonifica com os diferentes tipos de ataque.
Fiquem atentos também a cada parte desse sistema de movimentos, pois aqui, visamos passar um tutorial para os jogadores de forma a não deixa-los confusos com a variável e gigantesca gama de ações. Também damos liberdade ao jogador de utilizar essas ações da maneira que quiser, por isso inseriremos pequenos exemplos interpretativos e curtos para que você , jovem jogador, compreenda como utilizar esses recursos da forma mais correta possível. 
 
 

Ataque Simples
A primeira ação delta () do módulo força é o ataque básico, ou chamado de ataque normal ou mesmo de ataque simples, é um golpe vertical ou horizontal usando uma arma de curto ou médio alcance por exemplo: Uma faca, um bastão, uma espada ou um machado, etc... Também caracteriza esse movimento um golpe retilíneo, para baixo, para cima ou um golpe reto, que utilize o mesmo princípio de arma.
Para esta ação utilizamos apenas o status de força (P) e somente este.
 
Exemplo em terceira pessoa: “Jogador correu em direção ao oponente e utilizando uma clava deu um golpe vertical de cima para baixo, mirando o topo da cabeça do adversário. (P)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Corri em direção ao meu antagonista empunhando minha adaga, dei um rolamento antes de chegar a ficando em seu peito dando um stab em seu coração visando sua morte. Acredito que fui muito bem sucedido.(P)”
 
Ficha técnica do movimento: 
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d6
 
 

Ataque Rápido
A segunda ação delta () do módulo força é o ataque rápido, ou simplesmente investida, é um ataque que utiliza de uma corrida para dar força ao golpe à ser utilizado. Essa investida geralmente começa de uma corrida de hora pra outra. 
Para esta ação utilizamos apenas o status de força (P) e Velocidade (V).
 
Exemplo em terceira pessoa: “Jogador parte numa investida contra seu oponente, com um bastão em sua mão. Antes de chegar nele usou a velocidade que acumulou para um salto e então bater com o bastão em seu rosto (P+V)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Parti numa investida veloz, meus pés pareciam deslizar pelo campo de batalha e antes de chegar nele minha velocidade já estava no auge de seu máximo, finquei meu machado em seu ombro.(P+V)”
 
Ficha técnica do movimento: 
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4
 
 

Ataque Múltiplo
A terceira ação delta () do módulo força é o ataque múltiplo. Consiste em diferentes tipos de ataque serem realizados para o mesmo efeito: Causar dano. Não necessariamente precisando serem linkados uns aos outros. 
Para esta ação utilizamos apenas o status de força (P) e Destreza (D).
 
Exemplo em terceira pessoa: “Jogador partiu em direção ao seu oponente, sua espada rapidamente fez um movimento deslizante da direita pra esquerda numa forma de corte vertical, antes de dar ao inimigo qualquer forma de defesa atacou novamente com o punho esquerdo seu rosto (P+D)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Minha faca dançou no ar como se estivesse possuída, ataquei rapidamente seu ombro esquerdo e a puxei, a ponta de minha arma, guiada pela minha mão destra, rapidamente mirou o pescoço de meu oponente a fim de mata-lo.(P+D)”
 
Ficha técnica do movimento: 
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4
 
 

Ataque Acrobático
A quarta ação delta () do módulo força é o ataque Acrobático. Consiste num ataque depois de realizar diferentes movimentos falsos, ou uma finta, para diminuir o Dt do seu oponente para metade do valor total.
Para esta ação utilizamos apenas o status de força (P) e Agilidade (A).
 
Exemplo em terceira pessoa: “O jogador ergueu sua espada em direção aos céus e desceu num golpe rasante, antes de acertar porém, deslizou a lâmina para o lado destro agora ao invés de mirar a cabeça mirava o pescoço (P+A)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Parti em direção ao meu oponente, a minha clava se encontrava a poucos metros de o jogar para trás, rapidamente parei-a na metade do caminho e golpeei seu braço destro.(P+A)”
 
Ficha técnica do movimento: 
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4x2
 

Ataque Suicida
A quinta ação delta () do módulo força é o ataque Suicida, ou contra-ataque. Consiste em receber o ataque de seu oponente em troca de causar um dobro de dano, apesar do contra-ataque ser uma das formas de defesa também é uma das formas de ataque e por isso consta aqui, o contra-ataque não pode ser bloqueado pois abre as defesas de seu oponente. Causando o dobro de dano.
Para esta ação utilizamos apenas o status de força (P) e Resistência (R).
 
Exemplo em terceira pessoa: “O jogador esperou o ataque de seu oponente ser perfeito para então fincar sua espada em seu peito, de forma limpa (P+R)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Assim que ele veio me atacar, deixei uma brecha para que seu golpe fosse direcionado àquela área, ao mesmo tempo que enfiava minha adaga em seu tórax”
 
Ficha técnica do movimento: 
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d6
 
 

Ataque em Área
A sexta ação delta () do módulo força é o ataque em área. É um ataque que acerta múltiplos oponentes de forma igual a quantidade de estamina que seu personagem possui. Sendo o máximo 3 pontos de stamina, então o máximo de inimigos que seu personagem pode atacar de uma vez são três.
Para esta ação utilizamos apenas o status de força (P) e Estamina (E).
 
Exemplo em terceira pessoa: “Por motivos X jogador tem muita energia interior que ao atacar começa a emanar ela para fora de seu corpo derrubando 1~3 oponente de uma vez. (P+E)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Meu corpo brilho, foi algo estranho, não sabia até então que uma energia contida em mim havia sido disparada ao mesmo tempo que ataquei meus oponentes derrubando até três deles. (P+E)”
 
Ficha técnica do movimento: 
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: xd4 sendo x o total de movimentos do seu personagem.
 
 

Ataque Crítico
A sétima ação delta () do módulo força é o ataque Crítico. É um golpe utilizando a sorte, não pode ser defendido ou esquivado e causa dano igual à três vezes a força do usuário. Para utilizar essa ação o jogador rolará um dado Sd100 e deverá declarar uma quantidade de números igual seu valor em sorte. Se apenas um número for correspondente aos números que o jogador declarou então ele poderá dar crítico. 
Para esta ação utilizamos apenas o status de força (P) e Sorte (S).
 
Exemplo em terceira pessoa: “O jogador brilhou em dourado enquanto atacava, mirando um ponto crítico.(P+S)” Se o jogador tiver 5 pontos de sorte “rolo 5d100 e de claro 1,20,38,41,52” se por sorte cair num desses números então o jogador é capaz de dar um dano crítico.
 
Exemplo em primeira pessoa: “Mirei em seu olho, um ponto considerado crítico e com sorte o cegaria naquele local.(P+S)” Se o jogador tiver 5 pontos de sorte “rolo 5d100 e de claro 1,20,38,41,52” se por sorte cair num desses números então o jogador é capaz de dar um dano crítico.
 
Ficha técnica do movimento: 
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4x2


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Magia Simples
A primeira ação delta () do módulo Inteligência é a magia básica, ou chamado de magia normal ou mesmo de magia simples, é uma esfera de energia que se forma no catalizador do mago e viaja até seu oponente de forma retilínea. Magias funcionam como conjurações (será explicado depois) e gastam um turno para serem utilizadas
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I) e somente este.
 
Exemplo em terceira pessoa: “O jogador começou a criar na palma da mão, se catalizador, uma esfera de pura energia abrindo mão deste turno para então atacar no próximo. (I)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Me vi cercado por inimigos, então comecei a recitar um cântico para derrota-los. Assim que puder mandarei minha mais poderosa esfera energética(I)”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d6
 
 

 Magia Rápido
Tipo de magia que tira a necessidade de se esperar um turno de conjuração para utilizar uma magia, porém diminui seu poder total pela metade.
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I) e Velocidade (V).
 
Exemplo em terceira pessoa: “Não havia tempo para esperar, o jogador arremessou uma esfera de energia sem estar preparado para isso e acabou por acertar seu oponente com menos dano (I+V)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Eu sabia que seria atacado antes do previsto, por consequente ataquei uma esfera de energia. Ainda que ela fosse fraca me daria tempo para pensar melhor.(I+V)”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4
 
 

Magia Composta
Magia que concentra e utiliza dois ou mais tipos de magia ao mesmo tempo, essas magias podem ter ou não o mesmo efeito. Significa que tu pode usar uma magia para fazer o adversário perder o equilíbrio ao mesmo tempo que o faz escorregar, ou mesmo ainda, criar uma magia que o queime como uma bola de fogo. A quantidade de poderes diferentes que pode ser usar são ilimitados, porém, cada novo poder adicionado ao efeito da magia inicial consumirá um turno a mais de preparo. Sendo 2 o mínimo de turnos sem realizar qualquer ação.  
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I) e Destreza (D).
 
Exemplo em terceira pessoa: “Jogador se escondeu numa parte do terreno e começou a concentrar uma grande quantidade de magia, balbuciando dois feitiços ao mesmo tempo. Só poderei atacar na terceira rodada. (I+D)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Conjurei uma magia receptáculo para colocar uma segunda magia dentro. A primeira magia iria congelar meu oponente e a segunda iria afoga-lo dentro de um caixão de água. Para garantir meu acerto ainda coloquei um terceiro feitiço que deixa minha esfera de energia mais lenta e, porém, incolor. Só atacarei na quarta rodada. (I+D)”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4
 
 

Magia Teleguiada
Trata-se de uma magia que pode ser guiada pelo mago até seu oponente, sem revelar sua posição inicial.
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I) e Agilidade (A).
 
Exemplo em terceira pessoa: “O jogador, escondido atrás de uma pedra lançou uma magia poderosa que podia ser controlada à distância (I+A)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Pensei muito, então joguei uma magia qualquer para explodir quando chegasse no oponente. Essa magia foi teleguiada até ele, dessa forma ele não saberia onde estou.(I+A)”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4x2
 

Magia de proteção
Ou magia de confinamento, é uma magia que tem a resistência de seu usuário e serve para protege-lo, proteger seus aliados ou imobilizar seu oponente.
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I) e Resistência (R).
 
Exemplo em terceira pessoa: “O jogador vendo que seus aliados estavam em perigo começou a conjurador um poderoso escudo que protegeria seus aliados da morte quase certa. (I+R)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Vi o outro jogador tentando fugir dos meus ataques ou mesmo me procurar, utilizando meu catalizador criei poderosas correntes que o prenderiam onde ele estava para que assim tivesse tempo o suficiente de lançar um novo ataque e mata-lo.”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d6
 
 

Magia em Área
 É uma magia que acerta múltiplos oponentes de forma igual ao dobro quantidade de estamina que seu personagem possui. Sendo o máximo 3 pontos de stamina, então o máximo de inimigos que seu personagem pode atacar de uma vez são seis.
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I) e Estamina (E).
 
Exemplo em terceira pessoa: “Conjurou uma esfera gigantesca, dessa forma o jogador seria capaz de atacar seis inimigos ao mesmo tempo. (I+E)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Meu cajado brilhou uma luz roxo de leve, mas seu poder era gigantesco. Com isso lancei uma esfera de energia capaz de derrubar seis inimigos. (I+E)”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: xd4 sendo x o total de movimentos do seu personagem.
 
 

Magia Crítica
É uma magia utilizando a sorte, não pode ser defendido ou esquivado e causa dano igual à três vezes a inteligência do usuário. Para utilizar essa ação o jogador rolará um dado Sd100 e deverá declarar uma quantidade de números igual seu valor em sorte. Se apenas um número for correspondente aos números que o jogador declarou então ele poderá dar crítico.
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I) e Sorte (S).
 
Exemplo em terceira pessoa: “O jogador brilhou em dourado enquanto atacava, mirando um ponto crítico.(P+S)” Se o jogador tiver 5 pontos de sorte “rolo 5d100 e de claro 1,20,38,41,52” se por sorte cair num desses números então o jogador é capaz de dar um dano crítico.
 
Exemplo em primeira pessoa: “Mirei em seu olho, um ponto considerado crítico e com sorte o cegaria naquele local.(P+S)” Se o jogador tiver 5 pontos de sorte “rolo 5d100 e de claro 1,20,38,41,52” se por sorte cair num desses números então o jogador é capaz de dar um dano crítico.
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4x2
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Disparo Simples
Ao contrário das demais ações de combate, acima ditas, os disparos utilizam outro tipo de cálculo para serem usados. Eles são usados de uma mistura de força e inteligência, força para o lançamento e inteligência para mira, logo e o dividimos por dois:
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I) e força (p).
 
Exemplo em terceira pessoa: “Ele logo se preparou para disparar uma flecha, puxando a corda de seu arco e então disparando. A mira e a força eram perfeitas (P+I ou I+P)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Segurando minha adaga, o oponente ainda estava um pouco longe de mim, então atirei minha arma contra ele (P+I)”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4
 
 

 Disparo em falso

Caracteriza esse movimento disparar um projétil porém retê-lo ao mesmo tempo de forma que aparente apenas que você disparou, ou simplesmente mudar a trajetória do disparo na última hora. Em seguida redirecionar o verdadeiro ataque. O objetivo desse tipo de movimento é reduzir pela metade o Dt total do oponente.
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I), força (p) e velocidade (V). Dividiremos o dado de dano em 3 neste caso.
 
Exemplo em terceira pessoa: “O jovem arqueiro disparou seu arco, mas apenas ele. Assim que a corda bateu no aro, a seta ainda estava presa em sua mão. Dessa forma ele puxou novamente o aro para disparar o verdadeiro projétil no rosto de seu oponente (I + P + V)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Milha melhor opção no momento era distrair o oponente então arremessei uma faca próximo a seus pés, quando ele estivesse distraído uma segunda voou em seus olhos.(P+V+I)”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d2
 
 

Disparo múltiplo

Caracteriza a ação de disparar dois ou mais projéteis de acordo com a quantidade de destreza do personagem após o total de disparos ser 3. Isso é para 3+ projéteis disparados utilizamos o Cálculo Destreza/10 sendo o resultado a quantidade de projéteis a mais que um jogador pode arremessar, sendo sempre arredondado para mais. Por exemplo: Jogador tem 15 de destreza, então 15/10 = 1,5 que ficará 2. Sendo assim jogador pode lançar até quatro projéteis simultaneamente contra seu oponente.  
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I), força (p) e velocidade (V). Não dividiremos essa ação por dois, graças ao número de flechas que é 2+ e como cada uma dá um dano de metade do At não há necessidade para tal.
Exemplo em terceira pessoa: “Segurando duas setas o jogador disparou um poderoso ataque contra seu oponente. (I+D+P)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Ataquei duas facas certeiras no peito do meu oponente, uma com cada mão. (P+I+D)”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4
 
 

Disparo de Precisão

É um tipo de disparo que não deixa seu oponente se mover no próximo turno, dando um stun automático. O truque por trás desse movimento é atacar de uma distância longa e escondido.
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I) e força (P).
 
Exemplo em terceira pessoa: “Escondido do meu oponente disparei uma flecha certeira contra ele direcionada em sua “membro a escolher” (I+P)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Estava longe o suficiente e escondido bem, ataquei dois discos contra meu oponente, iria derrubar-lo agora ou pelo menos inutiliza-lo por um tempo.(I+A)”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4
 

Disparo acrobático

Caracteriza o disparo acrobático lançar um projétil enquanto se movimentando, dessa forma inutilizando o contra-ataque de seu oponente.
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I), força (p) e agilidade (A). Dividiremos o dado de dano em 3 neste caso.
 
 
Exemplo em terceira pessoa: “O jogador correu saltando de um lado para o outro, acabando com qualquer forma de contra ataque que viesse receber. Jogando duas pedras contra seu oponente (I+A+P)”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Corri em direção ao meu oponente, saltando de galho em galho como o bom primata que eu sou, utilizei minha habilidade para petrificar a folha das árvores e ataquei contra ele (I+A+P).”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4
 
 

Golpe Suicida

Funciona exatamente como o ataque suicida. (^)
 
 

Disparo Poderoso

É um disparo que causa dano em área, a área não pode ser especificada ou delimitada. O dano em área desse tipo de disparo afeta área de nove quadrados do centro do disparo. É especificada pela quantidade de Estamina do usuário. A área de dano não é modificada independente da quantidade de pontos de estamina, apenas seu dano é intensificado. Acerta inimigos e aliados por igual.
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I), força (P) e estamina (E).
 
Exemplo em terceira pessoa: “Ele arqueou sua poderosa arma de forma a dar um disparo, somente a energia que emanava de seu corpo foi capaz de atingir uma área de noventa metros quadrado e partir em direção aos adversários (P+I+E).”
 
Exemplo em primeira pessoa: “Iria derrubar todos os meus inimigos de uma única vez, meu corpo brilhou e eu finalmente entendi toda a energia que se escondia em mim. Assim que disparei minha arma, uma energia se dissipou para todos os lados causando um dano gigantesco, derrubando tudo numa área de noventa metros quadrados do ponto central, ou seja, eu. (I+P+E)”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4x3
 
 

Disparo Crítico

É um disparo utilizando a sorte, não pode ser defendido ou esquivado e causa dano igual à 1,5 vezes a Força+inteligência do usuário. Para utilizar essa ação o jogador rolará um dado Sd100 e deverá declarar uma quantidade de números igual seu valor em sorte. Se apenas um número for correspondente aos números que o jogador declarou então ele poderá dar crítico.
Para esta ação utilizamos apenas o status de inteligência (I), força (P) e Sorte (S).
 
Exemplo em terceira pessoa: “O jogador brilhou em dourado enquanto atacava, mirando um ponto crítico.(P+S)” Se o jogador tiver 5 pontos de sorte “rolo 5d100 e de claro 1,20,38,41,52” se por sorte cair num desses números então o jogador é capaz de dar um dano crítico.
 
Exemplo em primeira pessoa: “Mirei em seu olho, um ponto considerado crítico e com sorte o cegaria naquele local.(P+S)” Se o jogador tiver 5 pontos de sorte “rolo 5d100 e de claro 1,20,38,41,52” se por sorte cair num desses números então o jogador é capaz de dar um dano crítico.
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✖
Bônus de arma: ✔
Bônus de campo: ✖
Ônus de arma: ✔
Ônus de campo: ✖
Dado: 1d4x1,5

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Ação Ômega.
As ações ômega, são ações de movimento que podem ou não serem utilizadas em batalha, vale lembrar que algumas poucas ações ômega não consomem turnos enquanto outras te deixaram vulnerável.
 
 
 
 
 

 Movimentação
Caracteriza se locomover pelo campo. Seja no chão, na água ou no ar. O movimento sofre penalidades ou bonificações dependendo do cenário em questão. Está implicado nas formas de movimentação: Caminhar, correr, saltar, pular, voar, levitar, nadar, mergulhar ou qualquer outro tipo de situação em que você se move do ponto A ao ponto B.
Para esta ação levaremos em conta as bonificações de cada classe/raça do rpg para cada diferente campo. Que pode ser visto no campo de classe: Pontos de movimento.
 
Não há exemplos para utilização desta, já que apenas consiste em movimento.
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✔
Possível de ser usado fora de batalha: ✔
Bônus de armadura: ✔
Bônus de campo: ✔
Ônus de armadura: ✔
Ônus de campo: ✔
Bônus de classe: ✔
Ônus de classe: ✔
Quantidade de movimentos: 10 movimentos
Quantidade de quadros afetados: 1 pra cada movimento.
 
 

Buscar
Caracteriza a ação de buscar procurar pelo cenário um inimigo qualquer, o corpo do personagem em questão brilhará em vermelho e ele irar se sentir como um radar. Saberá a posição de todos os inimigos escondidos no cenário, só funcionando em aventuras, ou seja, em mobs. Não funciona contra outros jogadores.  
Para a utilização deste movimento o player deverá declarar que esta utilizando uma ação de busca no começo ou no final de seu post. Consome um turno inteiro para a utilização deste.
Exemplo em terceira pessoa: “Uma aura vermelha saiu do corpo do personagem indo em direção a toda a área possível” (Usei buscar)
 
Exemplo em primeira pessoa: (Usarei buscar) “Uma aura vermelha brilhou e eu senti onde todos os meus oponentes estavam”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✖
Possível de ser usado fora de batalha: ✔
Bônus de armadura: ✖
Bônus de campo: ✖
Ônus de armadura: ✖
Ônus de campo: ✖
Bônus de classe: ✖
Ônus de classe: ✖
Quantidade de movimentos: 1 movimento
Quantidade de quadros afetados: 9 quadrados iniciado do central.
 
 

Pesquisar
A terceira ação ômega é o pesquisar. Caracteriza numa ação de encontrar caminhos e passagens secretar numa determinada área. Ou seja seu personagem precisará ir até essa área e utilizar o pesquisar para encontrar algo: O pesquisar emana uma aura azul fluorescente.
Para a utilização deste movimento o player deverá declarar que esta utilizando uma ação de pesquisa no começo ou no final de seu post. Consome um turno inteiro para a utilização deste.
 
 
Exemplo em terceira pessoa: “Se movimentou um pouco para frente e brilhou em azul procurando qualquer passagem secreta” – Pesquisa
 
Exemplo em primeira pessoa: “Procurando por uma área qualquer, algo a mais naquele cenário “pesquisei” tudo o que podia, em todos os lugares.”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✖
Possível de ser usado fora de batalha: ✔
Bônus de armadura: ✖
Bônus de campo: ✖
Ônus de armadura: ✖
Ônus de campo: ✖
Bônus de classe: ✖
Ônus de classe: ✖
Quantidade de movimentos: 1 movimento
Quantidade de quadros afetados: 9 quadrados iniciado do central.
 

Ação de área
Trata-se da ação de procurar por itens escondidos dentro do mapa do cenário, afetará o cenário inteiro. Esses itens podem estar dentro de baús, jogados ao relento ou mesmo em monstros. Todos os itens aparecerão sem distinção de como serem conquistados/adquiridos. Sempre que utilizar essa habilidade seu personagem brilhará em verde.  
Para a utilização deste movimento o player deverá declarar que esta utilizando uma ação de área no começo ou no final de seu post. Consome um turno inteiro para a utilização deste.
 
 
Exemplo em terceira pessoa: “Ele liberou uma aura esverdeada a fim de procurar todos os possíveis itens existentes no cenário” –Ação de área
 
Exemplo em primeira pessoa: “Meu corpo liberou um campo esverdeado que me disse onde estavam todos os itens logo fui em direção à eles.” Ação de área.
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✖
Possível de ser usado fora de batalha: ✔
Bônus de armadura: ✖
Bônus de campo: ✖
Ônus de armadura: ✖
Ônus de campo: ✖
Bônus de classe: ✖
Ônus de classe: ✖
Quantidade de movimentos: 1 movimento
Quantidade de quadros afetados: 9 quadrados iniciado do central.
 
 

Meditar
Trata-se de uma ação pós batalha, em troca de ficar vulnerável à qualquer inimigo você recupera todos os pontos de vida perdidos no combate. Durante o tempo de meditação você poderá ser atacado e não poderá revidar, durante três turnos sua vitalidade total perdida será totalmente restaurada. Não poderá cancelar essa ação antes dela ser finalizada.
Para a utilização deste movimento o player deverá declarar que esta Meditando no começo ou no final de seu post. Consome um turno inteiro para a utilização deste.
 
 
Exemplo em terceira pessoa: “Sentou-se no chão meditando.”  
 
Exemplo em primeira pessoa: “Após conseguir vencer a minha batalha eu simplesmente meditei no lugar mais escondido possível.”
 
Ficha técnica do movimento:
Possível de ser usado em batalha: ✖
Possível de ser usado fora de batalha: ✔
Bônus de armadura: ✖
Bônus de campo: ✖
Ônus de armadura: ✖
Ônus de campo: ✖
Bônus de classe: ✖
Ônus de classe: ✖
Quantidade de movimentos: 1 movimento
Quantidade de quadros afetados: 9 quadrados iniciado do central.
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Sistema Campal  
[justify]Participante avido da ação de movimentação. O rpg possui até o momento nove tipos de campos ( ou áreas ) diferentes que ao serem pisadas podem atribuir bônus ou penalidades. Esses terrenos são caracterizados de duas formas: Neutros e Especiais.
 
Os terrenos neutros não causam nenhum buff ou debuff na quantidade de movimentos de seu personagem.
Os terrenos neutros são: Cidade/Urbano e Planície/Grama . Não causam nenhum tipo de decréscimo.
 
Terrenos especiais são: Montanha, Floresta, Aquático, Vulcânico, Venenoso e ártico.
Terreno arenoso:
Causa redutor de movimento para todos os jogadores em 1 ponto. 
 
 
Terreno montanhoso:
Para todo personagem não acostumado à Altas altitudes terá um redutor de 1 ponto de movimento. Sendo assim serão gastos dois pontos para cada quadrado.
Para todo personagem acostumado à Altas altitudes terá um aumentador de 1 ponto de movimento. Sendo assim a cada ponto gasto o jogador se movimentará dois quadrados de distância.
 
 
Terreno Florestal:
Para todo personagem não criado na floresta terá um redutor de 1 ponto de movimento. Sendo assim serão gastos dois pontos para cada quadrado.
Para todo personagem criado na floresta terá um aumentador de 1 ponto de movimento. Sendo assim a cada ponto gasto o jogador se movimentará dois quadrados de distância.
 
 
Terreno Venenoso:
Todos os personagens tomaram -5 hp por movimento nesse tipo de campo e terão redutor de -1 ponto.
 
Terreno Ártico:
Todos os personagens tomaram -3hp por movimento nesse tipo de campo e não terão bonificações ou penalidades.
 
 
Terreno Vulcânico:
Todos os personagens tomaram -10hp por movimento e não terão bonificações ou penalidades neste tipo de campo.
 
 
Terreno Aquático:
Para todo personagem não criado aquático terá um redutor de 1 ponto de movimento. Sendo assim serão gastos dois pontos para cada quadrado.
Para todo personagem aquático terá um aumentador de 1 ponto de movimento. Sendo assim a cada ponto gasto o jogador se movimentará dois quadrados de distância.
 
Personagens sofrem redutor de 1 ponto a mais para todo terreno não aquático.
Personagens voadores não sofrem penalidades nem bonificações de campo.
 
 
 
Os quadrados representam uma distância de dez metros de um ao outro e delimitam a área total de um cenário sendo divididos em um ou mais tipo de campo de acordo com os tipos de campo listados acima.
Para se movimentar dez metros são necessários um post, ou dois ou mais dependendo do tipo de campo e do seu personagem ou ainda poderá andar até dois quadrados pelo mesmo motivo, o personagem poderá postar quantas vezes quiser sua ação de movimento, porém, o limite máximo para movimentos em batalha ou fora dela numa aventura é de 10 pontos. Se você zerar esses dez pontos você terá de esperar de 1 à 10 turnos no mesmo quadrado contando pela ordem de posts global. Em outras palavras cada vez que um jogador, ainda que este não esteja no mesmo tópico que você, fizer uma postagem um turno terá se passado e consequentemente você ganhará um ponto a mais de movimento.
Os pontos de movimento podem ser aumentados ou diminuídos de duas formas.
Por montarias ou por armaduras.
 
Cada montaria, ou seja, mob domesticado aparecerá um parâmetro chamado: “Mov”
Esse parâmetro acrescenta a quantidade de movimentos da montaria na quantidade de movimentos totais do jogador.
 
Ao mesmo tempo que uma montaria dá pontos a mais de movimento um equipamento recebe um parâmetro chamado: “Peso” que irá te tirar pontos de movimento ou mesmo entregar ( no caso de equipamentos com esse efeito especial, viram com  o parâmetro adicional “Mov” ) o peso pode ser calculado da seguinte maneira.
 
De 0 à 10 = Sem penalidades
De 10 à 20 = -1 ponto de movimento
De 20 à 30 = -2 pontos de movimento
De 30 `40 = -3 pontos de movimento
De 40 à 50 = -4 pontos de movimento
De 50 à 60 = -5 pontos de movimento
De 60 à 70 = -7 pontos de movimento
De 70 à 80 = -9 pontos de movimento
De 80 à 90 = -11 pontos de movimento
De 90 à 100 = -15 pontos de movimento
100 (max) = -20 pontos de movimento
 
O peso é somatório e proporcional à quantidade de bonificações no status que o seu personagem receber, todo e qualquer tipo de equipamento inicial ou adquirido posteriormente virá com uma quantidade de peso.
 
Por isso é bem melhor que se pense bem antes de se equipar sem verificar o peso do seu equipamento.
 
LEGENDA DO MAPA ABAIXO, CONTENDO OS CAMPOS.
De cima para baixo, da esquerda para direita
 
1 - Montanha
2 – Deserto/Arenoso
3 – Venenoso
4 – Florestal/Selvagem
5 – Vulcânico
6 – Aquático/Marinho
7 – Gramado/Planície/colina
8 – Cidade/urbano
9 – Ártico/Nevado
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